Las primeras impresiones del nuevo Zelda nos han inundado y, además de poder ver toneladas de gameplay de Tears of the Kingdom, hemos podido saber más sobre cómo se ve y se mueve el juego. Ya tenemos el primer análisis técnico de Zelda Tears of the Kingdom con detalles sobre su resolución, gráficos y rendimiento.
Los ha facilitado Nintendo World Report en un vídeo hecho en colaboración con Good Vibes Gaming. Tal y como indican, y como se puede apreciar a simple vista, la secuela de Breath of the Wild usa el mismo motor que el juego de 2017, pero con modificaciones y mejoras para adaptarse a las nuevas mecánicas y a un mapa mucho más grande.
Así, para empezar, estos son los datos de resolución y rendimiento (fps) de The Legend of Zelda Tears of the Kingdom en Nintendo Switch, extraídos de la demo probada por medios:
- Modo TV – 1600 x 900 píxeles a 30 fotogramas por segundo
- Modo Portátil – Por confirmar.
En comparación, estos son los datos de resolución y rendimiento (fps) de The Legend of Zelda Breath of the Wild en Nintendo Switch:
- Modo TV – 1600 x 900 píxeles a 30 fotogramas por segundo (resolución dinámica).
- Modo Portátil – 1280 x 720 píxeles a 30 fotogramas por segundo (resolución dinámica).
¿Han mejorado los gráficos de Zelda Tears of the Kingdom respecto a Breath of the Wild?
Lo primero que Nintendo World Report destaca en su vídeo es que, en el material capturado de Zelda Tears of the Kingdom, no hay rastro de resolución dinámica. Breath of the Wild empleaba este recurso, pero en contadas ocasiones, así que es pronto para afirmar que la secuela no lo use.
Por otra parte, no hay señales de que Tears of the Kingdom use recursos como el antialiasing para disimular los píxeles en la imagen, aunque también aprovecha la oclusión ambiental como BOTW para conseguir una iluminación más envolvente con objetos y elementos del entorno. Además de un sistema de sombras totalmente dinámicas con una resolución que parece ser igual o ligeramente superior a la del anterior juego
En cuanto al rendimiento, el objetivo son los 30 fotogramas por segundo, que se mantienen la mayor parte del tiempo. Las únicas excepciones donde se notan caídas se dan al usar la Combinación sobre ciertos elementos o cuando hay grandes explosiones en pantalla. En esos casos la bajada de frames es puntual y apunta a ser consecuencia de trabajar con efectos Alfa de transparencias, partículas y cálculos de físicas (en caso de las explosiones con varios enemigos).
Por último, la distancia de dibujo es considerablemente mayor que la de Breath of the Wild, algo necesario dado que en Tears of the Kingdom se juega también en el cielo (con un sistema de nubes también mejorado, aunque no sean volumétricas, sino texturas bien construidas y distribuidas para aparentar volumen). De hecho, un último gran apunte al respecto es que la transición al caer desde las Islas Celestes al suelo de Hyrule, y viceversa, parece ser totalmente fluida, sin caídas de fotogramas por segundo. Algo importante dada la cantidad de elementos que hay que cargar y dibujar en segundos.
¿Qué os parece? El primer análisis técnico de Zelda Tears of the Kingdom deja entrever que la prioridad de Nintendo ha sido mejorar el rendimiento para abarcar un mundo más grande y complejo que el de Breath of the Wild sin que la experiencia se resienta, pero también sin renunciar al genial estilo del primer juego.
La entrada Primer análisis técnico de Zelda Tears of the Kingdom: resolución, gráficos y rendimiento se publicó primero en Nintendúo.
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